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英雄岛开发手记——超赞

英雄岛开发手记——超赞

要说现在国内游戏界画面能够如此,在色彩和光影的协调,人物与场景的搭配上能做到如此养眼地步的游戏,真没几个。总之,场景上已经没话说了,据说是和美术的铭主任严格监督和把关有很大关系,下面就要看策划组在内涵上进行填充了。程序方面我插不上嘴,就不班门弄斧了,哈哈......

      场景设计组的东西和我们任务组有直接的关系,我嘛,任务做起来很是顺利,在想法上也能和场景设计组的达成共识。哎,不说这些没用的口水话了,说点工作中遇到的问题吧。

      上午又开了个时间超长的会议,问题蛮多的,主要是任务设计的问题。

      首先,我感觉每次参加这种可行性分析的时候,都听得挺茫然的,完全是看着打印出来的那2-3页可行性分析做假想,用处实在不太大。个人感觉:可行性分析就是为了让其他人了解任务制作者想要在这个地图让玩家体验一个什么样的流程,明确一个什么矛盾,可是,我却没有听得很明了...开这种会议的目的,最重要的就是给大家讲述任务的走向,任务等级倾向,任务以本地势力为主还是以世界范围联系为主就可以了。因为没有通畅的总体布局和构架,就不会有精彩绝伦的细节表现,细节的东西建立在总体构架之下的话,只要不与老艾的世界事件相悖逆,基本就是看个人发挥的问题了,所以讲细节怎么体现基本上是没有必要的。

      因为上午的时间被叉叉圈圈了,所以下午的时间完全被上午的会议压缩了,开了两份文档交叉着写,弄得我口干舌燥,抓耳挠腮...还好,最后终于在预计时间内把系统组要的怪物整理出来了。

      工作任务结束后,坐下来好好的看了看SVN上的东西,总结了一些潜在的问题。

      1:在同一张地图上,玩法过多,个人认为会对玩家造成不爽的心理,毕竟做任务的主要目的还是为了提高功勋地位,搞过多的花样,玩家也不会去调整自己提升功勋地位的速度。如果一个地图中有3-5个比较经典的玩法,或者特别吸引人的剧情,给玩家留下的印象一定非常深刻,相反,则觉得杂乱,给玩家留下的印象只会是:多,杂,乱。到了最后,想要表达的主题却被繁多的玩法淹没了。

      2:防守浮空岛的怪稍微强了一些,不便于玩家通关,虽说是为了提高打怪时的技巧性,不过也要考虑到玩家在防守浮空岛中急切提升功勋地位和通关的心情。当然,如今是为了提出更多的设计可能以备用,所以我个人觉得设计得还不错。
      
      《英雄岛》一定会成功,为铸就《英雄岛》美好未来而不懈努力!

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呵呵  顶~!

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既然妖怪这么肯定相信我们不会失望,希望玩的人多一点

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怎么论坛都没什么新帖子啊
看来看去都是些已经看过的东西

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